Lamentations of the Flame Princess 577
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Ça nous aura pris 2 séances de jeu pour faire le scénario du guide de l'arbitre avec mes joueurs. Ils ont bien aimé le scénar, mais ils ont des réserves quant au système de jeu. Ils ont aimé sa simplicité, mais pour jouer des scénars où le combat n'est pas central, ils ont moins apprécié le système de compétence. Habitués de Cthulhu, ils étaient un peu frustrés de n'avoir qu'une chance sur six pour leurs jets de fouille (le seul spécialiste du groupe était un espion pour le compte de la couronne britannique, et il avait mis ses points de compétence en discrétion, langues et passe-passe).
Bref, à voir comment je gère ça pour les parties suivantes. J'ai une petite idée pour "lisser" un peu les classes : donner un point de compétence par niveau pour tout les non spécialistes (et 2 points au niveau 1), et améliorer le BA de tous les non-combattants de 1 point tous les 2 niveau (pour un maximum de 5). Comme ça tout le monde progresse, mais moitié moins que le spécialiste et le combattant. Je pense proposer ça à mes joueurs, à voir ce qu'ils en disent (de toute manière, il faut re-créer des persos, le scénario s'est soldé par un échec cuisant de leur groupe).
- deff
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Il faut surtout bien lire la description de la créature à la fin du scénario. Ensuite, c'est beaucoup d'impro oui (ne pas hésiter à déplacer la rencontre avec Sire Boris là où ça t'arrange), mais ce n'est pas forcément très compliqué. Spoil :
Dans l'auberge, alors que mes joueurs ont séparé les deux tenanciers pour les interroger à part, le changelin est passé à l'attaque et a pris la forme du combattant du groupe. Ce dernier, pris de panique, a attaqué son double et l'a tué. Le groupe avait donc un enjeu à découvrir la vérité sur ces créatures et à aller voir le père Naylor pour comprendre comment identifier les copies des originaux, car ils devaient savoir si le combattant était un changelin ou pas. J'ai tiré aux dés, et oui, le joueur incarnait un changelin sans le savoir. C'est quand ils sont retournés à l'auberge pour exhumer le corps et planter un couteau dans son coeur pour voir s'il y avait une gemme à la place que j'ai envoyé un papier magouille au joueur pour lui communiquer l'information. Il a réussi à tuer tout le reste du groupe et à prendre la place du père Naylor... Mon conseil : toujours attendre le dernier moment pour tirer au dés si un personnage est un changelin ou pas, ça évite les biais lors de leur interprétation (je pense à Sire Boris par exemple).
- Azathoth80
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J'ai inventé un système (enfin, non ce système existe depuis longtemps, je l'ai juste adapté.) pour que les autres classes en dehors du spécialiste puissent augmenter leurs compétences. À chaque fois qu'un pj augmente d'un niveau, le joueur peut tenter d'augmenter une compétence de son choix. Il choisit une compétence et tire un dé 6 s'il fait plus que le score dans la compétence qu'il souhaite augmenter, il gagne un point dans cette compétence sinon il ne gagne rien. Ainsi, il est facile d'augmenter une compétence à 3 voir 4 points par contre très difficile à réussir à avoir une compétence à 6 points.
Pour le BA , le fait que les autres classes n'augmentent pas leurs BA est assez embattant pour un scénario avec pas mal de combat ainsi, j'ai changé le système concernant le BA.
-Le guerrier augmente d'un point tous les niveaux, mais n'est plus limité au niveau 9.
-Les combattants, l'elfe et le nain démarrent à +0 en ba, mais augmente le BA tous les 2 niveaux.
-Les non-combattants gagnent un +1 en BA tous les trois niveaux à commencer au 3e niveau.
- Bibibye
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Donner des points de compétences aux autres classes ne fait que déprécier le spécialiste.
- Azathoth80
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Bonsoir BBE,
merci pour cette gamme de produits, maintenant que nous avons été livré de tous nos fabuleux scénarios serait il possible d'avoir un forum dédié pour ce jeu?
Cela devient nécessaire pour nous autre arbitres de classe mondiale, de pouvoir échanger entre pairs sur comment défoncer nos joueurs l'élaboration d'intrigues et autres subterfuges pour rendre nos parties mémorables.
En vous remerciant.
Cordialement.
PS: j'ai acheté Scenic Dunsmouth et c'est génial acheter le!
- Kilarn
- et
- Fender
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Bonjour,
Je compte prochainement faire jouer Maze of The Blue Medusa en utilisant le système Into The ODD.
La grande intérogation qu'il me reste sur le jeu, quel que soit le système choisit, c'est la gestion de la mort. Comment avez-vous gérer, ou pensez-vous gérer la mort d'un ou de plusieurs PJ ? Dit autrement, comment justifier le retour d'un nouveau personnage sans que les joueurs recommence tout depuis le début ? ça n'aurait aucun sens ?
Je continue à réfléchir à la question, mais d'avance, merci pour vos idées.
Vincent
- Damsse
- et
- Maroto
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Je ne l'ai pas encore lu mais Rôliste TV ont fait deux vidéos sur ce scénario dont un fort utile.
De mémoire il expliquait qu'il y avait une zone où on peut aller récupérer de nouveau personnage sans que ça parraisse trop bizarre. Après si tout ton groupe meurt, je vois pas d'autre solution que de recommencer presque à 0 ou tout du moins à partir de cette zone.
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Tu as la salle 233.
Ce qui n'est pas assez on est d'accord ?
Alors il existe plusieurs possibilités en voici quelques unes :
- trouver un aventurier prisonnier (dans une salle assez quelconque, pas attendre la 233) > à toi de décider s'il a des connaissances du labyrinthe ou non
- recruter sur l'île
- sur la même île : payer les services ecclésiastiques pour ramener à la vie un compagnon
- faire venir des mercenaires au début (je ne connais pas le système Into The ODD) ce qui permet de les réincarner
- intervention divine mais ça enlève pas mal de charme
- trouver un objet magique qui permet de rescuciter (les larmes d'une certaine personne permettent de faire ça selon moi)
- incarner un PNJ (OKU ? Femme caméléon rebelle ? Un critique ?
Dans tous les cas va falloir improviser (MJ et/ou joueur) mais rien d'insurmontable.
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J'ai l'impression que ça n'arrivera jamais, a peine financé Trudvang et The Strange avaient leurs forums.
Si on pouvait au moins avoir une réponse, ça serait cool.
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Scenic Dunnsmounth
Ce qui suit sont mes quelques reflexions sur ce module, je livre ça à toutes fins utiles , si ça peut aider d'autres arbitres et initier une discussion sur cette aventure.
Ca va spoiler lisez pas si vous êtes joueurs.
Préambule: ma campagne de LOFTP
J'ai un groupe de 5 joueurs (quelque fois moins) et on a commencé le jeu il n'y a pas très longtemps.
En terme de modules joués on a fait Tower of the stargazer et Death Loves Doom.
Outre la partie donjon les joueurs doivent aussi gérer leur "domaine" avec gestion de suivants/taxes diverses/extension des salles/recherche magiques, ce qui donne un petit coté gestion au jeu comme indiqué dans le manuel.
L'histoire se passe dans un 17ème siècle fantasmé en Europe, plus particulièrement en Angletterre.
Les joueurs font partie d'une société secrête fondé par Rodolphe II empereur du st-empire, dont le but est la recherche d'artefacts magiques/occultes. Actuellement l'empereur finance leur annexe située sur d'anciennes ruines romaines au nord de l'Angleterre, les travaux d'excavations les méneront tôt ou tard dans un donjon construits par la race éteinte des nains avant l'arrivée des romains (le mur d'Hadrien ayant été construit par les nains pour se protéger des humains dans ma campagne).
En attendant la fin des travaux d'excavations, le groupe part souvent en mission à la recherche d'objets magiques/trésors pour financer tout ça.
Après avoir semé la zizanie à Londres dans la demeure d'un riche marchant, il vont devoir se mettre à l'ombre pendant un moment le temps que l'enquête se tasse et qu'on les oublie.
On va donc les envoyer en Ecosse, enquêter sur un mystérieux artefact dans le village sordide de Dunnsmounth ...
La création du village
Le module permet de créer de façon aléatoire le village de Dunsmounth, en terme d'endroits présents dans le village, de pnj et de difficulté.
Ca permet une rejouabilité certaine et c'est assez amusant pour le maitre de jeu mais:
- Le caractère aléatoire peut vraiment faire varier la difficulté du scénario du simple au triple!
- Des PNJS/endroits sont plus intéressants que d'autre
- Si vous êtes comme moi vous faites rarement rejoués des scénarios à moins de jouer dans des conventions , etc ...
Il faut savoir que outre la recherche de l'artefact magique la deuxième intrigue comprend un culte qui est dévoué à une arraignée très spéciale qui charme ses victimes et dont le venin engendre une infection héréditaire qui entraine des mutations.
De ce fait quand les joueurs rentrent dans le village il y'a des pnjs inféctés (déterminées aléatoirement) qui essaieront soit de les tuer si ils s'opposent au culte, soit de les faire devenir membre du culte (en les capturant et faisant mordre par l'arraignée).
Les PNJ du villages comprennent en fait 4 familles distinctes, certaines coopératives d'autre carrément hostiles et xénophobes, chaque membre de chaque famille habite une maison qui est généré au hasard par tirage de cartes dans un jeu de 52 cartes.
Ce qu'il faut pour le faire jouer
Lors de ma première création j'ai eu un village vide d'inféctés, et très peu d'éléments intéressants et quasiment que des membres d'une même famille, plutot coopérative (les Duncaster), autant dire que le challenge n'allait pas être au rendez vous.
J'ai regénéré donc un village, et là je suis tombé sur beaucoup d'infectés et de famille différentes, oui mais problème, l'araignée que vénère le culte est marquée comme morte de la peste il y'a quelques semaines, du coup je vois pas trop pourquoi les membres du cultes attaqueraient les pnjs, et je n'ai tiré aucun endroit aléatoire intéressants (en plus des habitations il peut y avoir des endroits aléatoire comme des batiments spécifiques au vilage ou des pnjs extérieurs qui se sont établis), et le pnj Oncle Ivanovik qui est le serial killer du module était généré comme très faible, donc pour le challenge vous repasserez.
J'ai donc décidé de tricher un peu, voilà ce que j'ai fait si comme moi vous avez l'intention de le faire jouer un minimum de fois et que vous jouez toujours avec le même groupe:
- Il y'a beaucoup d'indices qui mènent vers l'autre scénario 'Death Frost Doom', la famille Van Kaus est lié au culte qui sévissait dans la montagnes , je vous recommande de placer au moins quelques membres de cette famille dans le village surtout si vous voulez ensuite faire jouer Death Frost Doom, qui est traduit par BBE, achètes, achètes, très bon aussi!
- Le village est trop petit, rajoute au moins 2d6 en plus pour la création comme indiqué par le manuel.
- L'oncle Ivanovik, se doit d'être un méchant effrayant, un fier descendant du culte maléfique de la montagne, adapte son niveau au niveau du groupe de pj.
- Certains 'aléas' (lieu ou pnjs aléatoire) sont meilleur que d'autre, pour ma part j'ai laissé la scierie et la fonderie qui sont les vestiges du passé du village (ils faisaient bien quelque chose avant que le marais envahisse tout).
- Laisse le niveau d'infection aléatoire
- La présence du culte et de l'arraignée sont un des élément les plus fun du module, si à la génération il n'y a pas d'arraginée ou pas d'inféctés, je conseille de relancer.
Voilà, c'est tout, laissez mijoter dans votre tête et servez a vos joueurs qui n'auront plus qu'a déguster!
Le mot de la fin: le module est très fun à lire et dans la droite lignée des produits de la gamme, avec des thèmes assez dérangeants et adultes. La traduction était plutôt bonne dans l'ensemble mais si des phrases traduites littéralement donne des fois un drôle de sens mais rien de rebutant.
Le bouquin est un bel objet, donc tout ça vaut largement son prix, merci BBE!
Si vous le faites jouer je serais curieux d'échanger avec vous le déroulement de vos parties.
Peace.
- ketzal
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C'est le cas !
Nous allons ouvrir un forum dédié cette semaine.
- Azathoth80
- et
- Darky_